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[VIDEO] David Cage vous présente KARA, la nouvelle demo technique de Quantic Dream / Edit : ajout du making-of

Publié par dark-messiah sur 22 Mars 2012, 00:52am

Catégories : #NEWS

kara.png

 

EDIT DU 22/03/2012 : Ajout du making of en fin d'article.

 

Comme prévu voici la nouvelle demo technique du studio Quantic Dream.

Elle a été présentée par David Cage lors de la GDC qui se tient actuellement à San Francisco.

 

 

 

Lors d'un entretient avec le site Eurogamer, David Cage est revenu sur cette video :

 

La base de cette demo technique :

"Notre objectif au moment de la video "the casting" (NDLR : la demo technique pre-heavy rain) était d'utiliser le moteur du jeu pour voir comment nous pourrions transmettre des émotions différentes. Nous voulions voir ce qu'il faudrait faire en termes de technologie, mais aussi avec le jeu des acteurs, et de travail sur scène pour avoir cette performance  à travers le moteur de jeu. Nous avons tellement appris avec Heavy Rain,  les bonnes choses qui fonctionnent très bien, mais aussi les erreurs que nous avons faites, et les choses que nous aurions pu faire différemment.

Nous voulions vraiment aller de l'avant et pousser les limites sur le nouveau jeu. Il y avait beaucoup de choses que nous ne pouvions pas faire sur l'ancien moteur, nous avons donc  décidé d'en construire un nouveau à partir de zéro. Kara est la première chose que nous avons fait avec ce tout nouveau moteur, elle n'est pas optimisée - elle utilise 50% des fonctionnalités que nous avons en ce moment, Kara a été faite il ya un an.

 

La motion capture :

 Ce que nous appelons full-performance capture est la prise de vue du corps, de la voix et du visage en même temps.  La plupart des studios en ce moment dans l'industrie du jeu utilisent ce que nous appelons la performance divisée, ce qui signifie que vous tirez le visage et la voix d'un côté et puis vous utilisez le corps de l'autre, et non pas en une seule prise.

 Ça fonctionne bien - il y a eu quelques grands jeux qui utilisent ce processus, et Heavy Rain a été fait de cette façon. Mais nous avons pensé que si nous voulions plus d'émotion, et un meilleur jeu d'acteur nous avions besoin d'avoir tout dans la même prise, et donc capturer tout en même temps. Nous avons donc investi beaucoup dans notre studio de motion capture. Heavy Rain a été tourné avec 28 caméras, et nous avons amélioré le studio avec maintenant 65 caméras. Nous pouvons faire la motion capture de plusieurs acteurs - leur corps et leur visage - en même temps. Ce n'est pas un petit changement, mais en même temps c'est de cette façon qu'Avatar et Tintin ont été filmés, et c'est la façon dont l'industrie des films d'animation 3D travaillent parce qu'ils savent combien il y a à gagner  en capturant le visage, la voix et le corps en même temps.

Par le passé, j'étais l'acteur principal, dans Fahrenheit j'étais Lucas Kane - J'ai fait moi-même la motion capture, mais je ne suis pas un très bon acteur. Dans Heavy Rain la qualité que nous voulions a rendu cela impossible. Nous avions besoin de vrais acteurs, parce que nous avions besoin de personnes de talent car la technologie a atteint le point où vous pouvez vous rendre compte si quelqu'un est un acteur ou non.

Avec Kara, vous ne pouvez pas imaginer la même scène ayant le même impact avec quelqu'un qui n'est pas acteur. La technologie devient plus précise et détaillée et vous donne plus de nuances, il faut donc s'associer avec des personnes talentueuses. Je ne parle pas forcément de s'associer avec un grand nom  - je parle de travailler avec des gens qui ont du talent afin d'améliorer l'expérience et obtenir de l'émotion dans le jeu."

 

Le scénario de la demo technique :

"Mon idée a été de penser à la première machine qui prendrait conscient de soi et aurait des sentiments vivant et humain. Pour moi, j'imagine que ça va se passer comme un bug dans une usine, et c'est quelque chose qui ne devrait jamais arriver - mais c'est arrivé. C'est le début de quelque chose, et vous pouvez facilement imaginer combien de Karas pourraient être construites avec des sentiments, et comment le monde pourrait changer en fonction de cela. J'aime explorer tout ce qui est humain, que ce soit dans le passé, le présent ou l'avenir, ça n'a pas d'importance. Tout porte sur les êtres humains, leurs émotions, leurs relations, comment nous nous sentons comment nous aimons et comment nous haïssons. C'est ce que je veux explorer - tout le reste est juste un arrière-plan".

 

L'avenir :

"Il y a peut-être des gens qui font des choses plus intéressantes ou des choses différentes, mais je pense que nous sommes assez seuls dans ce que nous essayons d'explorer. Ce que nous essayons de créer est vraiment un divertissement interactif pour un public adulte. Nous ne prétendons pas que nous sommes plus intelligents que n'importe qui d'autre mais nous essayons de faire quelque chose pour un public plus mature.

En vieillissant, quand je demande aux gens autour de moi à quels jeux ils jouent, ils disent qu'ils ne jouent plus. Ils regardent encore la télévision, ils vont encore au cinéma, le fait qu'ils ne jouent plus aux jeux n'est donc pas  parce qu'ils n'ont pas le temps, c'est parce qu'il n'y a pas de jeux pour eux. Pour faire revenir ce public, vous pouvez leur donner des casual games - regardez ce qu'Angry Birds a fait ou vous pouvez avoir un divertissement pour toute  la famille, regardez la Wii qui a fait jouer des personnes qui n'auraient pas joué autrement, c'est génial.

Ce que nous essayons de faire c'est de les convaincre  de jouer à nouveau en leur donnant un contenu pour adultes, une expériences d'adultes en leur disant "c'est pour vous les gars". C'est pour les gens qui attendent des jeux autre chose que du fun et de l'adrénaline"

 

 

 

Commenter cet article

E
<br /> quel longue news ^^ ce type aime beaucoup parler on dirait ^^<br /> <br /> <br /> en tout cas la demo technique etait interessante, apres faut voir ce qu'il en fait mais ca ma plu et ca me semble avoir un bon potentiel niveau scenario, hormis deux-trois<br /> petit truc qui me derangent personnellement<br />
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D
<br /> <br /> il sort de 2/3 ans de mutisme après heavy rain, il a beaucoup à dire.<br /> <br /> <br /> Qu'est ce qui te dérange dans cette demo ?<br /> <br /> <br /> <br />

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