Cette fois on a droit à 3 extraits qui reflètent bien les 3 façons de jouer à travers les personnages de Leon, Chris et Jake dans Resident evil 6.
Les commentaires entre les videos sont ceux du directeur du jeu, Sasaki-san :
Ce fut en fait l'un des trois premiers niveaux que nous avons créé il y a deux ans et demi de ça. Les 2 autres sont l'arrivée de Chris dans Lanshiang au début de sa campagne, et celui où où Jake est poursuivi par l'Ustanak. Ce fut à un moment où nous essayions des choses différentes en termes de technologie et de la direction à prendre.
Avec ce niveau, nous voulions que les joueurs expérimente la peur de marcher dans l'obscurité. Lumière et ombres jouent un rôle très important. Le concept initial était une scène dans un tunnel incurvé avec une grande foule de zombies à l'autre bout, éclairés de manière à être visible uniquement sous forme de silhouettes.
L'éclairage de cette scène est surtout statique, à partir des sources de lumière de l'environnement, mais vous remarquerez aussi des effets de lumière liés à la situation tels que les trains qui passent et même la lumière que porte Leon à l'oreille, tout ça permet de faire son effet lorsque les visages de zombies sont éclairées.
Une autre chose à propos de cette scène qui est tout à fait intéressante, c'est ce que nous appelons "l'éclairage qui fait peur". Je suis sûr que vous vous êtes tous assis dans l'obscurité et braqué une torche sur le visage par le bas. Nous avons voulu reproduire cet effet dans le jeu, nous avons donc fait un lumière pour éclairer les zombies par le bas pour renforcer leur aspect effrayant . Ce n'est pas «réaliste» en ce sens qu'il n'existe aucune source réelle de lumière sous les zombies dans le tunnel, mais je pense que ça produit un effet cinématographique qui fonctionne bien dans le contexte de la scène.
Certaines personnes pourraient dire que plus il y a de gens avec vous, le moins la situation est effrayante car on se sent plus en sécurité. Chris et Piers sont accompagnés par un peloton entier de la lutte bioterrorisme qui devraient être les alliés idéaux dans ce genre de situation, et pourtant, même les membres de cette unité d'élite sont tué un par un par une force inconnue. C'est tout le sujet de cette partie du jeu , la crainte croissante que vous ressentez lorsque votre équipe se réduit petit à petit. C'est une sorte de terreur, que vous ne pourrez vivre que dans un scénario avec un groupe.
Dans cette scène, l'ennemi est invisible et apparaît de façon inattendue . Cela crée des tensions alors que vous avancez en vous demandant ce qui vous attend. En d'autres termes, vous n'avez même pas besoin d'avoir des ennemis évidents présents dans une scène, afin de ressentir de la peur.
Ce stage fournit un excellent exemple de la mécanique de crossover de Resident Evil 6, avec un maximum de quatre joueurs s'associant pour combattre un ennemi qui semble imbattable, le Ustanak.
Le Ustanak peut brancher des périphériques différents à son bras droit. L'une des plus intéressantes est l'appareil qu'il utilise pour attraper et écraser le joueur. Pendant le jeu, il va commencer à prendre les joueurs un par un, ce qui ressemblait à un combat à quatre contre un où les joueurs avaient l'avantage peut vite devenir un massacre. Avec ses bras droit et gauche et le dispositif en forme de cage sur son dos, Ustanak peut contenir jusqu'à trois joueurs en même temps, en laissant juste un joueur se battre contre lui.
Bien sûr, un joueur encore libre peut aider ceux qui sont capturés par l'Ustanak, mais il doit se rapprocher de lui afin de sauver ses alliés. La proximité augmente considérablement le risque de se faire tuer , c'est un risque que vous aurez à prendre pour votre équipe.
D'une certaine manière c'est comme le jeu des gendarmes et des voleurs, où les gendarmes capturent les voleurs et les mettent en "prison" où ils ne peuvent pas se déplacer. Les autres voleurs peuvent libérer leurs compagnons de la prison, mais comme les gendarmes la surveillent de près ils risquent d'être eux-mêmes pris ...
Cette mécanique de gameplay permet d'augmenter les enjeux non seulement en exigeant aux joueurs de risquer leurs vies pour battre l'ennemi, mais aussi pour aider leurs amis . Ainsi les joueurs se sentent plus héroïque et ils peuvent avoir une grande satisfaction en libérant les autres.
Une autre grande caractéristique de crossover est la changement de partenaire . Certaines situations dans le jeu feront que les joueurs se retrouveront avec quelqu'un d'autre que leur partenaire habituel. Dans ce niveau, Leon fera équipe avec Sherry temporairement, et Jake avec Helena. C'est une chance d'expérimenter de nouvelles façons de travailler en équipe.
Commenter cet article